Kesan Penggunaan Aplikasi Plickers dalam Pembelajaran Topik Imbuhan Berasaskan Gamifikasi Terhadap Pelajar Tahun Tiga

  • Cheng Rui Tan Sekolah Jenis Kebangsaan (Cina) Pu Sze, Jalan Haruan, Skudai, 81300 Johor Bahru, Johor, Malaysia.
  • Zaidatun Tasir Sekolah Pendidikan Fakulti Sains Sosial & Kemanusiaan, Universiti Teknologi Malaysia (UTM), 81310 UTM Johor Bahru, Malaysia.
Keywords: Plickers, Imbuhan meN-, Motivasi pelajar, Pencapaian pelajar

Abstract

Tujuan kajian ini ialah mengkaji kesan penggunaan aplikasi Plickers dalam pembelajaran topik imbuhan tahun tiga berasaskan gamifikasi terhadap motivasi, pencapaian dan persepsi pelajar. Reka bentuk kajian ini ialah kajian eksperimental satu kumpulan ujian pra dan pos. Seramai 30 orang pelajar sekolah rendah dari sekolah rendah jenis kebangsaan di Skudai, Johor telah dipilih secara persampelan rawak kluster untuk dilibatkan dalam kajian ini. Instrumen kajian yang terlibat dalam kajian ini ialah ujian pencapaian pra dan pos, soal selidik IMMS (Instructional Materials Motivation Survey) dengan skala Likert 5 mata dan temu bual. Dapatan kajian mengenai motivasi pelajar mendapati, konstruk perhatian (4.50), relevan (4.58), keyakinan (3.89) dan kepuasan (4.70) memperoleh min yang melebihi 3.5. Seramai 29 orang pelajar mendapat min skor sekurang-kurang 3.50 atau ke atas. Dapatan kajian menunjukkan hampir semua pelajar mempunyai tahap motivasi yang tinggi. Dapatan kajian juga mendapati, pelajar telah memperoleh skor purata 70.33 untuk ujian pra dan 79.57 untuk ujian pos. Analisis ujian t berpasangan mendapati terdapat perbezaan pencapaian yang signifikan sebelum dan selepas pelajar menggunakan aplikasi Plickers, p<0.05. Kesan saiz kajian ini juga menyatakan rawatan dalam kajian ini membawa kesan yang besar kepada pelajar, nilai d = 1.061. Seterusnya, hasil temu bual juga menunjukkan pelajar mempunyai persepsi yang positif terhadap penggunaan aplikasi Plickers. Perkataan “seronok” telah dinyatakan sebanyak tujuh kali dan frasa “main kad” juga dinyatakan sebanyak enam kali oleh pelajar dalam temu bual. Secara kesimpulannya, penggunaan aplikasi Plickers telah memberi kesan yang positif kepada motivasi, pencapaian dan persepsi pelajar. Penggunaan aplikasi Plickers berasaskan gamifikasi berpotensi untuk dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game mechanics: advanced game design. New Riders.

Adelson, J. L., & McCoach, D. B. (2010). Measuring the mathematical attitudes of elementary students: The effects of a 4-point or 5-point Likert-type scale. Educational and Psychological measurement, 70(5), 796-807.

Alshenqeeti, H. (2014). Interviewing as a data collection method: A critical review. English linguistics research, 3(1), 39-45.

Anderson, J., & Rainie, L. (2012). Gamification and the internet: experts expect game layers to expand in the future, with positive and negative results. Games for health: Research, development, and clinical applications, 1(4), 299-302.

Arnold, B. J. (2014). Gamification in education. Proceedings of the American Society of Business and Behavioral Sciences, 21(1), 32-39.

Barrio, C. M., Muñoz-Organero, M., & Soriano, J. S. (2016). Can gamification improve the benefits of student response systems in learning? An experimental study. IEEE Transactions on Emerging Topics in Computing , 4(3), 429-438.

Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Ravenio Books.

ChanLin, L. J. (2009). Applying motivational analysis in a Web‐based course. Innovations in Education and Teaching International, 46(1), 91-103.

Chew, F. P. (2016). Masalah Pembelajaran Bahasa Melayu Dalam Kalangan Murid Cina Sekolah Rendah (Learning Problem of Malay Language among the Chinese Pupils Primary School). Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 6(2), 10-22.

De Gagne, J. C. (2011). The impact of clicker in nursing education: A review of literature. Nurse Education Today, 31(8), e34-e40.

Dimiter, D. M., & Philip, R. D. (2003). Pretest-posttest designs and measurement of change. Work, 20(2), 159-165.

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & education, 63, 380-392.

Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. Institute of Media Informatics Ulm University, 39, 31.

Huang, B., & Hew, K. F. T. (2016). Measuring learners’ motivation level in massive open online courses. International Journal of Information and Education Technology. 6. 759-764.

Jelas, Z. M., Salleh, A., Mahmud, I., Azman, N., Hamzah, H., Hamid, Z. A., ... & Hamzah, R. (2014). Gender disparity in school participation and achievement: the case in Malaysia. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 140, 62-68.

Jinu, R., & Beegum, S. S. (2019). Plickers: A Tool for Language Assessment in the Digital Age. International Journal of Recent Technology and Engineering, 8(2S3), 166-171.

Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of instructional development, 10(3), 2-10.

Keller, J., & Suzuki, K. (2004). Learner motivation and e-learning design: A multinationally validated process. Journal of educational Media, 29(3), 229-239.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025. Online)(www. moe.gov.my).

Kent, D. (2019). Viability of Employing the Plickers SRS in the Korean TEFL University Setting. Journal of Asia TEFL, 16(1), 385.

MacMillan, D. (2011). Gamification': A growing business to invigorate stale websites. Bloomberg Businessweek. Retrieved December, 7, 2015.

Maeng, U., & Lee, S. M. (2015). EFL teachers' behavior of using motivational strategies: The case of teaching in the Korean context. Teaching and Teacher Education, 46, 25-36.

Mahamod, Z., Ghani, K. A. A., & Mohammad, W. M. R. W. (2016). Penggunaan Strategi Pembelajaran Bahasa Melayu Dalam Kalangan Murid Cina Berdasarkan Sikap Dan Kemahiran Bahasa (Malay Language Learning Strategies Use Among Chinese Student Through Attitude and Language Skills). Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 6(1), 38-51.

Mohamed, H., Sahari, N., Judi, H. M., & Wook, T. S. M. T. (2012). Factors affecting FTSM students’ achievement in statistics course. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 59, 125-129.

Mshayisa, V. V. (2020). Students’ perceptions of Plickers and crossword puzzles in undergraduate studies. Journal of Food Science Education, 19(2), 49-58.

Naqiyah, M., & Wilujeng, I. (2019, June). Physics Learning Using Direct Instruction Model Assisted by Plickers Application to Measure Problem Solving Ability. Journal of Physics:, 1227(1), 012031.

Noraini, O. (2008). Faktor-faktor yang mempengaruhi pencapaian pelajar dalam mata pelajaran Pendidikan Islam tingkatan lima. Jurnal Penyelidikan Pendidikan IPTAR.

Ooi, C. H., & Subramaniam, V. L. (2016). Tahap Motivasi Murid dalam Pembelajaran Bahasa Melayu Sebagai Bahasa Kedua. Universiti Putra Malaysia. Fakulti Bahasa Moden dan Komunikasi, 8, 115-130.

Reeves, B., & Read, L. (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business School Publishing: Boston.

Solmaz, E., & Çetin, E. (2017). Ask-Response-Play-Learn: Students'views On Gamification Based Interactive Response Systems. Journal of Educational & Instructional Studies in the World, 7(3), 28-40.

Thamvichai, R., & Supanakorn-Davila, S. (2012). A pilot study: Motivating students to engage in programming using game-like instruction. Proceedings of Active Learning in Engineering Education. St. Cloud University.

Xia, Y. (2020). Research on Human Resource Development and Training Design Based on ARCS Model. Journal of Physics: Conference Series, 1533(2), 022061.

Yulia, Y., & Susilowati, I. (2020, January). Digitizing learning assessment to develop students’ critical thinking. Journal of Physics: Conference Series, 1456(1), 012053.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Canada: O’Reilly Media.

Published
2022-03-10
How to Cite
Tan, C. R. and Tasir, Z. (2022) “Kesan Penggunaan Aplikasi Plickers dalam Pembelajaran Topik Imbuhan Berasaskan Gamifikasi Terhadap Pelajar Tahun Tiga”, Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(3), p. e001340. doi: 10.47405/mjssh.v7i3.1340.
Section
Articles