Ketagihan Permainan Video dan Tingkah Laku Agresif dalam kalangan Pelajar Sepanjang Perintah Kawalan Pergerakan (PKP)
Abstract
Kajian ini bertujuan untuk melihat tahap ketagihan permainan video dan tingkah laku agresif dalam kalangan pelajar sepanjang tempoh Perintah Kawalan Pergerakan (PKP). Kajian ini telah dijalankan di Daerah Kota Belud Sabah dan melibatkan lima buah sekolah menengah. Seramai 200 pelajar terlibat sebagai responden dalam kajian ini. Instrumen yang digunakan dalam kajian ini untuk mengumpul data adalah soal selidik Ujian Gangguan Internet (Ujian IGD-20) (Pontes et al., 2014) dan soal selidik Aggressionn Questionnaire (Buss & Perry, 1992). Data yang dikumpul dianalisis menggunakan perisian Statistical Package for the Social Sciences (SPSS). Min masa bermain game sehari pelajar adalah 2 jam 1 minit kurang daripada 4 jam. Min tahap ketagihan permainan video pelajar adalah 2.21 dan min tahap tingkah laku agresif pelajar adalah 2.02.Analisis juga melaporkan bahawa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tahap ketagihan permainan video dan tingkah laku agresif dalam kalangan pelajar sekolah menengah. Kajian ini diharapkan dapat membantu memberi kesedaran mengenai risiko ketagihan permainan video terhadap kesihatan mental. Kajian juga mengharapkan agar kajian berkaitan tajuk ini lebih banyak dan lebih mendalam pada masa akan datang.
Downloads
References
Adams, E. (2013). Fundamentals of game design (2nd ed). New York: New Riders Publishing.
Awang Koding Che Tom. (2018). Hubungan Antara Ketagihan Internet Dengan Pencapaian Akademik Dalam Kalangan Pelajar. Governans, Institusi & Pengurusan Kewangan: Prosiding Konvensyen Kepengetuaan dan Felo Penghuni Kolej Kediaman Universiti Awam Kebangsaan 2018.
Aziz, A. (2018). Kecanduan game online, 10 anak Banyumas alami gangguan mental. Merdeka. https://www.merdeka.com/peristiwa/ kecanduan-game-online-10-anak-dibanyumas-alami-gangguanmental.html
Berkowitz, L. (1962). Aggression: a social psychological analysis. New York: McGraw-Hill.
Blakely, G., Skirton, H., Cooper, S., Allum, P., & Nelmes, P. (2010). Use of educational games in the health professions: A mixed-methods study of educators’ perspectives in the UK. Nursing and Health Sciences, 12(1), 27– 32. doi: 10.1111/j.1442-2018.2009. 00479.x
Buss, A. H., & Perry, M. (1992). The Aggression Questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology, 63(3), 452–459. https://doi.org/10.1037/0022- 3514.63.3.452
DOI:10.35631/IJHAM.414002
Freud, S. (1910). The Origin and Development of Psychoanalysis. The American Journal of Psychology, 21(2), 181-218.
Mohammad Rusdi Ab Majid. (2021). Comprehensive Study Of Internet Addiction Among Students In Malaysia Institute Of Teacher Education. International Journal of Heritage Art and Multimedia, 4(14),13-22
Norashikin Hasan. (2010). Hubungan Kecenderungan Permainan Video Dalam Kalangan Pelajar Sekolah Menengah Rendah Dengan Prestasi Akademik Pelajar. Oxford University Press.
Pontes HM, Király O, Demetrovics Z, Griffiths MD (2014). The Conceptualisation and Measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The Development of the IGD-20 Test. PLoS ONE, 9(10), e110137. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137
Tuckman, B.W. (1978). Conducting Educational Research (3rd ed.). New York: Harcourt University of Western Ontario.
World Health Organization. (2018). Addictive behaviours: Gaming disorder. WHO. https://www.who.int/news-room/q-a-detail/addictive-behaviours-gaming disorder
Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology&Behavior, 1(3), 237244.https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237